Sabtu, 31 Oktober 2009

Dampak Media Komunikasi Elektronik

Saat ini, hubungan kita dengan media komunikasi (khususnya media komunikasi elektronik) bagaikan pulpen dengan tinta. Sangat erat dan tidak dapat dipisahkan. Tetapi sadarkah kita bahwa ternyata media komunikasi yang selama ini berteman baik, ternyata dapat memberikan dampak kepada kita? Apa saja dampak dari media komunikasi? Positif atau negatif? Berbahayakah??


Berikut ini akan dijelaskan mengenai dampak media komunikasi elektronik. Tetapi, sebelum membahas dampak dari media komunikasi elektronik, tidak ada salahnya kalau kita terlebih dahulu mengetahui arti dari komunikasi itu sendiri.



Pengertian Komunikasi



Setiap orang pasti melakukan komunikasi. Tapi, banyak dari kita yang kurang paham benar apa arti dari komunikasi itu sendiri.

Menurut Koncaid & Schramn, komunikasi adalah sebuah proses. Artinya komunikasi merupakan proses berbagi/menggunakan sebuah informasi secara bersama dan pertalian antara para peserta dalam proses informasi tersebut dinamakan komunikasi. Ciri adanya proses komunikasi menurutnya adalah : harus ada 2 pihak atau lebih, dan ada proses berbagi informasi, sehingga harus selektif dalam memilih alat komunikasi dan memilih pola yang sesuai untuk menggambarkan pikiran. Lebih jauh Koncaid & Schramn menyatakan bahwa langkah-langkah dalam sebuah proses komunikasi adalah menciptakan informasi, menyampaikan informasi tersebut, memperdalam perhatian, menafsirkannya, memahaminya lalu melaksanakan, serta timbulnya pengertian bersama.

Sederhananya, komunikasi adalah suatu interaksi, kontak, hubungan penyampaian dan penerimaan pesan antar individu agar pesan tersebut dapat dipahami.



Media Komunikasi



Komunikasi yang biasa kita lakukan, dapat menyebar melalui berbagai media. Seperti media cetak, media elektronik dan lain sebagainya. Contoh komunikasi melalui media cetak, seperti majalah, Koran, buku, dan lain-lain. Sedangkan contoh komunikasi media elektronik, yaitu televisi, komputer, internet dan lain-lain.



Tipe Komunikasi



Dalam ilmu komunikasi, Edward Sapir membagi tipe komunikasi menjadi 2. Yaitu komunikasi tipe primer dan sekunder.

  1. Komunikasi tipe Primer

Adalah komunikasi yang bersifat langsung, face to face baik dengan menggunakan bahasa, gerakan ataupun aba-aba. Untuk mencari contoh komunikasi tipe primer, kita tidak perlu bingung. Karena tipe komunikasi seperti ini dapat kita jumpai dalam berbagai bentuk. Seperti bentuk pertemuan (inter-personal), kelompok (kuliah) maupun massa (tabligh akbar).



2. Komunikasi tipe Sekuder

Adalah komunikasi yg bersifat tidak langsung. Dikatakan tidak langsung, karena untuk melakukan komunikasi tipe ini kita perlu menggunakan media seperti menggunakan surat (inter personal) maupun media Koran, handphone, TV atau computer, yang berfungsi untuk melipatgandakan penerima, sehingga dapat mengatasi hambatan geografis dan waktu. Contohnya, sebelum semua orang memiliki handphone, jika kita ingin mencari tahu kabar saudara kita yang jauh dikampung, kita harus mengirimkan surat melalui kantor pos. Mungkin hal tersebut kurang efisien. Tetapi sekarang, kita tidak perlu repot-repot lagi menulis surat dan menunggu kapan balasannya akan sampai. Kita dapat menghubungi mereka melalui telepon, atau mengirimkan e-mail kapan pun kita mau.



Dampak Media Komunikasi Elektronik



Dampak media computer


Dibalik semua keuntungan yang kita peroleh dari teknologi media komunikasi elektronik seperti komputer atau internet, tentu saja ada dampak negatif dan positif yang timbul. Tapi, dibanding dengan dampak positif, dampak negatif akan lebih banyak kita rasakan sebagai pengguna.


Kita yang sering melakukan komunikasi lewat internet, mungkin tidak menyadari bahwa kita telah terkena dampaknya. Dampak dari internet diantaranya adalah munculnya perilaku antisosial (antisocial behaviour), sindrom kecemasan terhadap komputer (computer anxiety) dan ketergantungan (addiction).


  • PERILAKU ANTI SOSIAL (Antisocial Behavior)


Perkembangan komunikasi melalui media computer, berjalan seiring dengan tumbuh suburnya nilai-nilai yang menyimpang yang dihasilkan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Para ilmuwan menyimpulkan bahwa kekerasan pada games di komputer memiliki pengaruh yang sama kuatnya dengan tayangan kekerasan di televisi. Bahkan ada studi tertentu mengatakan bahwa video games mempunyai kemampuan lebih kuat untuk mempengaruhi anak-anak jika dibandingkan dengan tayangan TV atau tindakan kekerasan yang sebenarnya disaksikan oleh anak-anak. Mengapa demikian?


Jika anak-anak menonton televisi di rumah, tentu mereka didampingi oleh orang tuanya, sehingga orang tua dapat memberitahukan kepada mereka, mana adegan yang baik dan buruk. Yang perlu dicontoh dan tidak perlu dicontoh. Selain itu, tayangan di televisi sebelumnya telah melalui proses pensensoran. Hal ini tentu saja berbeda jika anak-anak bermain game di warnet. Mereka bermain tanpa di dampingi orang tuanya sehingga tidak ada yang memberi saran atau nasehat kepada mereka. Misalnya saja dalam 1 jam mereka memainkan game kekerasan seperti smack down, ataupun yang lainnya. Bayangkan berapa banyak adegan kekerasan yang mereka lihat dan mereka rekam di memori otak. Bisa saja pada saat bermain, mereka memeragakan salah satu tindakan yang ada di video game tersebut. Hal ini tentu saja sangat berbahaya dan dapat membuat mereka terluka bahkan kehilangan nyawa.


Selain itu, pornografi yang marak di internet juga ikut meracuni otak anak-anak. Begitu banyak situs-situs yang tidak senonoh yang ada di internet. Hal ini tentunya meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Ironisnya, situs-situs tersebut memang sengaja menjadikan anak-anak sebagai targetnya.. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka terkait dengan situs tersebut. Mereka membuat nama yang mirip dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.


  • KECEMASAN BERLEBIH TERHADAP KOMPUTER (Computer Anxiety)


Hal ini biasa disebut sebagai cyberphobia atau computerphobia, yakni rasa takut, cemas, khawatir pada saat menggunakan komputer. Biasanya ditunjukkan dengan gejala-gejala mual, pusing, dan keringat dingin pada saat menggunakan komputer. Penyebab cyberphobia atau computerphobia bermacam-macam, mulai dari ketakutan akan menekan tombol yang salah pada komputer, takut akan dampak negatif dari komputer itu sendiri, takut akan kesalahan dirinya yang bisa mengakibatkan komputer rusak, atau takut tiba-tiba komputernya meledak.


Kita sering beranggapan bahwa biasanya cyberphobia ini diderita oleh orang tua, karena dijaman mereka dulu perangkat elektronik bernama computer ini belum lahir. Tetapi nyatanya, penyakit seperti ini pun bisa diderita oleh kita yang merasa sudah gaul. Contonya, kita suka ketakutan untuk memasukkan flash disk orang lain ke dalam komputer kita karena takut flash disk-nya mengandung virus. Atau ketika komputer kita tiba-tiba hang, maka kita akan panic takut terjadi apa-apa pada komputer kita.


Efek dari penyakit cyberphobia ini ternyata juga bisa gawat. Selain jadi gaptek (gagap tekhnologi), orang yang cyberphobia juga dijamin tidak gaul alias kuper (kurang pergaulan). Ia juga akan tertinggal dalam banyak hal.


Lawan dari computerphobia adalah internet self-efficacy, yaitu mereka yang sudah merasa mantap menggunakan teknologi yang ada dan lebih banyak berinteraksi dengan computer dalam penyelesaian pekerjaannya.


  • KETERGANTUNGAN (Addiction)


Dampak negatif lainnya addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Saking atraktifnya kedua media baru tersebut membuat kita sebagai seakan-akan menemukan dunia kita sendiri yang membuatnya kita merasa nyaman dan enggan melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, kalau lagi stress kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.


Itu kalau computer tidak terhubung dengan internet. Jika komputer kita terhubung dengan internet, wah, semakin banyak hal-hal yang dapat kita lakukan. Mulai dari chatting, bikin blog, baca berita online, ber-facebook ria, atau main games online seperti ragnarok atau pangya. Terkait dengan games online, banyak orang tua yang mengkhawatirkan dan mempermasalahkan tentang anak-anak mereka yang kecanduan main games tersebut. Kecanduan pada internet tak ubahnya seperti kecanduan pada obat-obatan. Waktu dan uang direlakan untuk dipakai bermain games atau sekedar say hi chatting di internet dan ganti status facebook Namun ada perbedaan antara kecanduan internet dan obat-obatan. Kecanduan internet lebih bersifat internal. Sedangkan obat-obatan bersifat eksternal. Maksudnya adalah para penggila komputer atau internet tidak dikendalikan nafsunya oleh bendanya namun mereka sendirilah yang mengendalikan nafsu mereka terhadap benda tersebut.


Disisi lain, media komunikasi elektronik memiliki dampak yang positif.


Dampak positif dari adanya internet, antara lain :

  • Sebagai media pertukaran data, dengan menggunakan e-mail, newsgroup, ftp dan www (world wide web atau jaringan situs-situs web) para pengguna di seluruh dunia dapat bertukar informasi dengan mudah, cepat dan murah.

  • Sebagai media untuk mencari informasi atau data. Erkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

  • Dapat membuka mata Negara-negara berkembang untuk memandang ekonomi global dari sebuah alat bernama computer.

  • Internet juga memiliki peran dalam bidang ekonomi, hal ini terlibat dari adanya e-commerce atau e-business. Internet berperan sebagai infrastruktur yang membantu transaksi perdagangan dari penjual pada pembeli. Internet juga bisa disebut sebagai pasar belanja terbesar dengan jaringan informasi dan komunikasi terluas.


Uaraian di atas merupakan sebagian kecil dari dampak media komunikasi elektronik. Masih banyak lagi dampak-dampak lainnya. Pada dasarnya dalam memanfaatkan media komunikasi elektronik itu tergantung pada diri kita sendiri. Kalau kita memanfaatkan media komunikasi elektronik dalam hal positif, maka akan dapat memberikan dampak yang positif seperti memberikan wawasan dan pengetahuan sehingga berguna bagi diri kita untuk menggapai hari esok yang lebih baik. Semoga.


Sumber :

  • Straubhaar, Joseph & La Rose, Robert. Media Now: Communications Media in the Information Age. Wadsworth,2004. Chapter 13.

  • Mirabito, M.A.M & Morgenstern, B.L, Communication Technology:Applications, Policy, and Impact,Fifth Edition, UK:Local Press,2004.halm 231-246.

  • Waena.org (dengan perubahan)

  • Al-ikhwan.net (dengan perubahan)

0 Comments:

Post a Comment



By :
Free Blog Templates