Sabtu, 21 Januari 2012
Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan (e-education) saat ini menjadi kebutuhan yang tak bisa dielakkan. Penerapan e-education merupakan terobosan besar di dunia pendidikan yang terbukti mampu meningkatkan kualitas pendidikan itu sendiri. Banyak kontribusi positif bagi aktifitas dan proses pendidikan.salah satu implikasi dalam impelemnatasi e-education adalah fasilitas jaringan international network (internet). Keberadaan internet sendiri mampu menembus keterbatasan yang selama ini terjadi dalam penggunaan konsep manual. Melalui internet memungkinkan seseorang dapat mengakses berbagai informasi dari seluruh penjuru dunia.
Dalam dunia pendidikan, melalui fasilitas internet memungkinkan seluruh perangkat pendidikan untuk saling berinteraksi. Informasi yang diwakilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet sebagai media utamanya telah mampu memberikan kontribusi yang sedemikian besar bagi proses pendidikan.
Latar Belakang
Peranan e-education yang begitu banyak memberi kontribusi positif idealnya harus diterapkan di semua lini pendidikan di Indonesia. Dari pendidikan dasar, menengah hingga ke pendidikan tinggi. Dari perdesan hingga perkotaan. Namun pada kenyataannya penerapan pendidikan berbasis elektronik secara merata di tanah air bukan tanpa kendala alias tidak semudah membalikkan telapan tangan. Banyak sekali kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin pada institusi pendidikan.
Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan Sumber Daya Manusia (SDM) atau brainware, serta sejumlah kendala krusial lainnya, seperti proses transformasi teknologi, infrastruktur telekomunikasi dan perangkat hukumnya yang mengaturnya. Soalnya, infrastruktur hukum yang melandasi operasional pendidikan di Indonesia belum cukup memadai untuk menampung perkembangan baru berupa penerapan IT untuk pendidikan ini. Apalagi, seperti diketahui bahwa Cyber Law (undang-undang tentang dunia maya (internet-red)) belum diterapkan pada dunia Hukum di Indonesia.
Selain itu masih terdapat kekurangan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi telekomunikasi, multimedia. dan informasi yang merupakan prasyarat terselenggaranya IT untuk pendidikan. Hal itu didukung oleh penetrasi komputer (PC) di Indonesia yang masih rendah.
Dalam dokumen Rencana Strategis (Renstra) Pendidikan Nasional 2005-2009 yang tertuang dalam Kepmen Mendiknas No. 32 Tahun 2005, permasalahan pendidikan di Indonesia dikelompokkan menjadi tiga masalah besar, yaitu masalah yang berkaitan dengan: (a) Pemerataan dan perluasan akses pendidikan, (b) Mutu, Relevansi dan daya saing keluaran (output) pendidikan, dan (c) Tata kelola, akuntabilitas dan citra publik tentang pengelolaan pendidikan.
Sebagai negara besar yang terdiri dari 17 ribu pulau dengan luas 5.193 ribu km persegi, jumlah penduduk lebih dari 230 juta jiwa dengan penyebaran yang tidak merata, dan perkembangan fasilitas pendidikan yang kurang memadai, menyebabkan permintaan terhadap pendidikan tidak terpenuhi baik secara kuantitas maupun kualitas. Lembaga pendidikan masih belum cukup jumlahnya dan lebih banyak terdapat di kota-kota besar, sedangkan sebagian besar penduduk berada di daerah pedesaan. Juga perkembangan penduduk yang cepat yaitu 2,27 % per tahun tidak seimbang dengan peningkatan daya tampung SMA dan Perguruan Tinggi yang rendah. Di samping itu, masih belum meratanya pembangunan ke daerah-daerah mengakibatkan juga kesenjangan kualitas pendidikan di Jawa dengan luar Jawa.
Keterbatasan anggaran tak bisa dipungkiri menyebabkan keterbatasan pengembangan pendidikan di tanah air. Namun demikian, kontribusi positif yang besar bagi perkembangan pendidikan, e-education menjadi salah satu solusi menerobos keterbatasan pendidikan konvensional yang berlaku saat ini. Untuk itu bagaimanakah seharusnya agar penerapan e-education dapat merata di tanah air.
Konsep, Ruang Lingkup dan Komunitas E-Education
Konsep pendidikan dengan menggunakan inetrnet sebagai media disebur e-education dari kata e yaitu electronic dan education (pendidikan). E-education sendiri mempunyai pengertian:
* Pada prinsipnya bukan hanya membangun halaman Web
* Tidak hanya berkaitan dengan soal teknis mendigitalkan informasi sekolah melalui internet
* Mampu mengahdirkan suasana ilmiah di dubia cyber
* Tidak hanya berkaitan dengan soal teknis mendigitalkan informasi sekolah melalui internet
* Mampu mengahdirkan suasana ilmiah di dubia cyber
Melalui konsep e-education yang menitikberatkan pembelajaran melalui media komputer dan internet diharapkan para pelajar dan mahasiswa dapat lebih memperluas ruang geraknya dalam memperoleh pendidikan sehingga tidak terpaku pada keterbatasan kapasitas institusi dan sarana prasarana lainnya.
Pengertian dari konsep e-deucation adalah :
* Sebuah sistem virtual, pararel dengan sistem nyata/fisis
* Bukan sekedar network, internet dan aplikasi berbasis Web
* Komponen-komponen non fisis, materi kuliah, tugas, diskusi, ujian dan sebagainya disajikan dalam format virtual
* Bukan sekedar network, internet dan aplikasi berbasis Web
* Komponen-komponen non fisis, materi kuliah, tugas, diskusi, ujian dan sebagainya disajikan dalam format virtual
Ruang lingkup e-education adalah:
* -System informasi e-education
* Chatting
* News group
* Web page
* Rencana belajar
* Konsultasi elektronik
* E-laboratory
* E-books
* E-news
* Vidio conference
* Chatting
* News group
* Web page
* Rencana belajar
* Konsultasi elektronik
* E-laboratory
* E-books
* E-news
* Vidio conference
Komunitas E-Education adalah :
* Internal
* Penyelenggara institusi pendidikan
* Guru
* Siswa
* Eksternal
* LSM yang konsern terhadap pendidikan
* Pemerintah
* Pengguna lulusan
* Agen pendidikan
* Orang tuan siswa
* Penerbit e-book, e-media
* Penyedia infrastruktur e-education
* Forum lembaga pendidikan
* Penyelenggara institusi pendidikan
* Guru
* Siswa
* Eksternal
* LSM yang konsern terhadap pendidikan
* Pemerintah
* Pengguna lulusan
* Agen pendidikan
* Orang tuan siswa
* Penerbit e-book, e-media
* Penyedia infrastruktur e-education
* Forum lembaga pendidikan
Manfaat Teknologi dalam E-Education
Melihat peluang dan kekuatan yang ada dalam e-education, menjadi salah satu alternatif pilihan yang perlu untuk diterapkan dalam rangka memeratakan pendidikan di Indonesia. Karakteristik model ini sendiri mengandalkan kemampuan pembelajaran jarak jauh, sehingga tidak terpisah oleh jarak, ruang, dan waktu. Dengan demikian, daerah-daerah yang awalnya sulit disentuh dengan model pendidikan konvensional, tentunya akan teratasi dengan penerapan IT dalam bidang pendidikan ini. Hal ini tentunya juga menjadi penghematan tersendiri dari sisi anggaran. Bukankah semakin jauh jarak yang ditempuh untuk mendapatkan informasi dengan cara konvensional memperbesar biaya, belum lagi risiko dan hambatan lain dalam perjalanan.
Manfaat lain dari implikasi IT dalam dunia pendidikan adalah memungkinkan kerjasama antara pendidik yang yang dididik untuk berinteraksi kendati letaknya berjauhan secara fisik. Dahulu, seorang murid harus berjalan jauh terlebih dahulu untuk menemui gurunya guna mendiskusikan suatu masalah. Namun, kini, hal tersebut dapat dilakukan di rumah dengan mengunakan fasilitas jaringan internet (mailing, chating). Tugas sekolah, makalah dan bahan untuk penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Dengan demkian batasan jarak bukan menjadi masalah lagi.
Pesatnya perkembangan IT, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Di lingkungan perguruan tinggi misalnya, pemanfaatan IT bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik di dalam maupun di luar perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang bisa dilaksanakan melalui sarana internet yaitu pengadaan materi kuliah secara online sehingga materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan.
Lingkungan akademis pendidikan di Indonesia yang mengenal alias sudah akrab dengan implikasi IT di bidang Pendidikan di antaranya UI dan ITB. UI misalnya, hampir di setiap fakultas yang terdapat di UI memiliki jaringan yang dapat di akses oleh masyarakat luas. Memberikan informasi bahkan bagi yang sulit mendapatkannya karena problema ruang dan waktu. Hal ini tentunya sangat membantu bagi calon mahasiswa maupun mahasiswa atau bahkan alumni yang membutuhkan informasi tentang biaya kuliah, kurikulum, dosen pembimbing, atau banyak yang lainnya.
Pada tingkat pendidikan SMU, implikasi IT juga sudah mulai dilakukan kendati masih bersifat ”ekstrakurikuler” dan belum menjadi kurikulum utama yang diajarkan untuk siswa. IT belum menjadi media database utama bagi nilai-nilai, kurikulum, siswa, guru atau yang lainnya. Namun, kendati begitu, prospek untuk masa depan penggunaan IT di SMU cukup terbuka.
Diisamping lingkungan pendidikan, implikasi IT pada kegiatan penelitian sangat urgen keberadaannya. Keberadaan internet dapat dimanfaatkan guna mencari bahan atau pun data yang dibutuhkan untuk kegiatan tersebut melalui mesin pencari pada internet. Situs tersebut sangat berguna pada saat membutuhkan artikel, jurnal ataupun referensi yang dibutuhkan.
Selain itu, sharing information dapat dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet yang sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Tahapan Penerapan e-education
1. Tahapan Teknis
* Penyediaan dan memanfaatkan secara optimal perangkat komputet dalam laboratorium sekolah
* Membangun jaringan lokal dalam laboratorium tersebut
* Menghadirklan dan mengoptimalkan lingkungan internet di sekolah melalui pembangunan koneksi internet
* Membentuk dan mempersiapkan tim kerja yang tangguh untuk membangun dan memelihar we sekolah
* Mendigitalisasi materi pendidikan termasuk menciptkan sofware simulasi praktikum agar dapat diakses melalui internet
* Membangun jaringan lokal dalam laboratorium tersebut
* Menghadirklan dan mengoptimalkan lingkungan internet di sekolah melalui pembangunan koneksi internet
* Membentuk dan mempersiapkan tim kerja yang tangguh untuk membangun dan memelihar we sekolah
* Mendigitalisasi materi pendidikan termasuk menciptkan sofware simulasi praktikum agar dapat diakses melalui internet
2. Tahapan Administrasi
* Persiapan perangkat peraturan dan perudang-undangan hingga juknis di lapangan
* Sosialisasi peraturan dan perundang-undangan tersebut ke seluruh lapisan masyarakat khususnya pengelola pendidikan
* Membangun sistem informasi e-education yang berfungsi untuk mencatat dan pembayaran biaya pendidikan
* Sosialisasi peraturan dan perundang-undangan tersebut ke seluruh lapisan masyarakat khususnya pengelola pendidikan
* Membangun sistem informasi e-education yang berfungsi untuk mencatat dan pembayaran biaya pendidikan
Metodologi E-education
Rancangan sistem yang akan dibuat untuk mengolah data mengenai barbagai hal menjadi suatu interface yang terstruktur dan sistematis yang berfungsi untuk para pengguna dapat mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan secara efektif dan efisien dimana menu aplikasi ini terdiri dari dua bagian, diantaranya:
eXpert
Pengguna dapat memilih suatu kategori tertentu, content kategori terpilih akan ditampilkan dalam aplikasi e-education dan informasi yang disediakan. Adapun informasi yang ditampilkan dalam aplikasi eXpert adalah berupa: Pengguna juga dapat menggunakan form pencarian untuk mencari informasi yang dibutuhkan, sepertihalnya mata perkuliahan, dan sebagainya hanya dengan memasukkan kata kunci.Builder
Bagian Builder hanya dapat diakses oleh administrator. Administrator mengelolah informasi yang akan diinformasikan pada bagian eXpert. Para administrator dapat membuat kategori dan menambahkan content berupa mata pelajaran/informasi yang dibutuhkan berupa: gambar, materi pembelajaran, rekaman materi pembelajaran, rubik/diskusi, dan dialog. Administrator juga memiliki wewenang untuk menghapus data dan informasi yang sudah tidak dipergunakan lagi.
Arsitektur sisi-client
Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
- Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
- Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
- Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
- Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Kolaborasi Client-Server
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar 1.1.
Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.
2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
- Antarmuka pengguna
- Interaksi database
- Pengambilan dan modifikasi data
- Sejumlah aturan bisnis
- Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
- Manajemen data
- Keamanan
- Query, trigger, prosedur tersimpan
- Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah
keterbatasan :
- Kurangnya skalabilitas
- Koneksi database dijaga
- Tidak ada keterbaharuan kode
- Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Sumber :
Label: Tugas
0 Comments:
Subscribe to:
Posting Komentar (Atom)